《虚拟现实技术导论》 梁晓辉、王晓川、杨文军 清华大学出版社 香港大書城: Difference between revisions

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一旦佩戴此设备,所有从佩戴者角度所看到的事物以及所产生的行为,都会被设备记录。 而任何人如果使用另一个叫做"甲板"的装置,则可以将SQUID中的记录内容重放,这样的话他人便能够重新体验原先佩戴SQUID的人的所见所为。 电影中的「异象世界」:一个软件公司中名为"网格" (The Grid) 的主机赛博空间,黑客可以利用计算机侵入其中。 一位与家人在不同城市分离的母亲,可以感受到与家人"团聚"共进虚拟节日大餐的温暖。 一位在现实生活中遭受欺凌的青少年,可以通过虚拟角色的才能找到自信和支持。 其实,一部分的硅谷高管已经将大部分工作时间都花在"虚拟世界"里打商务电话,并表示"这就是世界的发展方向"。 我们或许能重新发现现实世界中遗失的理想:更加注重创造力和协作而非消费,或者纯粹出于兴趣而非地理位置而组建社群。
在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 虛擬實境(VR)的主要實現方法涉及創造一個基於類比的虚拟世界。 以駕駛模擬器為例,這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動,提供相應的視覺、運動和聽覺回饋,使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中,一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個設備中. 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。
例如,艺术家可以用VR技术永久保存文化遗产,学习者们可以自由"参观"历史。 即使是偏远乡村的孩子也可以参加世界一流的VR课程,从而获得平等的教育机会。 一些悲观主义者担心,当社交身份变得虚拟时,可能会出现"回音室效应"或者上瘾成瘾。 我们国家也正在讨论如何规范网络空间的商业和财产(国内的法律仍在追赶数字资产和NFT的概念)。 还有一部分人质疑的重点是:人类应该致力于外太空和绿色科技,而不是数字幻想。
电影中的「异象世界」:OZ,一个拥有电子游戏属性的虚拟现实世界,用户在里面用虚拟身份进行社交。 影片主角在故事后期不得不破解密码进入OZ,从而获得超人类的打斗能力与神秘黑客战斗。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。
当虚拟世界发展出自身的结构、文化和情感延续性时,它就成为了文明。 事实上,当人们愿意将更多的时间投入到线上时,这种情况就会发生:在数字世界中建立家庭、事业、规范甚至传承。
在电影的开始阶段,名为"OZ"的网络虚拟世界只不过是一个风靡全球的有着电子游戏属性的社交平台。 但随着神秘黑客入侵OZ,电影的主角——一个高中生——与学姐及其家族组队,试图联手击败OZ中的恶意攻击程序。 可是这个虚拟世界因为某种原因逐渐与他们登录所在地的现实世界所联结,战斗风险也同时升级,高中生和学姐一家的生命危在旦夕。 随着技术的不断发展,莉莉丝世界将为用户带来更加丰富的体验,开启未来探索之旅。 buy valium online 尽管面临挑战,虚拟文明的梦想源于人类的深层本能,而非仅仅为了逃避现实的幻想。 从洞穴壁画到迪士尼乐园,人类一直在创造另一个世界——想象之城、主题公园、艺术——以探索生活与存在的新可能。 元宇宙正是这种冲动在技术赋能下的最新、最雄心勃勃的延伸,它代表着我们渴望超越物理限制(时间、空间和自身),按照自己的方式进行社交。
依此定义,虚拟世界不仅关乎计算机图形,也关乎社会身份和文化。 简单来说,Habitat 实际上是具有聊天、商业和社区的小型虚拟文明。 如今元宇宙的愿景则在此基础上进行了扩展:它设想其中有许多这样的世界,它们可互相操作并且持久存在,其中"虚拟角色可以自由地从一个世界转移到另一各世界,同时携带我们的身份和资产"。 虚拟世界因此成为一个活生生的"社会",由用户构建、为用户服务,而不仅仅是一个被动的背景板。 不同于作为数字体验入口的空间计算工具(AR/VR头显、动作传感器、5G网络)。 它是一个属于集体的"另一个现实",人们以虚拟身份"活"在其中,共同创造环境和社会体系。 从这个意义上讲,它不仅仅是一个"空间",而是一个潜在的社会。
目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器創建的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋(英语:Auditory_feedback)和視覺反饋(英语:Video_feedback),同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。 相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器,為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。 這些HMD還配備聲3D音效系統,以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。
如果没有统一的标准,所有权就会引发争议(谁拥有你的虚拟形象或你的创作?)。 如今,大型公司(Meta、微软、腾讯等)的努力展现出希望,但也表明没有一家公司能够独立"解决"共享虚拟世界的社会和法律架构问题。 VR课堂、虚拟公园、AI同事,这一切不是科幻,而是在一个完全成熟的虚拟世界中真实存在的日常生活。 这些场景超越了逃避现实和游戏范畴,似乎在暗示着一个建立在人类创造力和联系之上的新型社会。 如果任务成功,他将有可能清除自己过去的罪案记录,重新回到祖国。 可是,当他的团队在一层一层的梦境中屡屡受挫,不得不投入到一场场战斗中的时候,他意识到这次任务的风险异常之高。 一个年轻人在经历了多次假醒之后,开始怀疑自己是否还能够从梦中真正醒来。 他在梦中的世界穿梭,遇到了形形色色的人和事,并且展开了一系列关于人生意义及追求的哲学问题的对话。